Sonntag, 3. Juli 2016

Mayerling

Mayerling, das ehemalige Jagdschloss Kronprinz Rudolfs, Schauplatz des Doppelselbstmordes des Kronprinzen und seiner Geliebten Mary Vetsera im Jänner 1889, wurde in den letzten Jahren renoviert und kann mittlerweile wieder besucht werden.


Der Eingang des Anwesens führt durch ein separates Gebäude, welches neben dem obligatorischen Shop auch bereits erste Informationstafeln enthält. Danach führt der erste Weg zum Teepavillon, dessen Deckenfresko neu renoviert wurde.


Kaiser Franz Joseph ließ das Jagdschloss nach der Tragödie in ein Karmeliterinnenkloster umbauen. So wurde genau an der Stelle des Sterbezimmers eine Kirche im neugotischen Stil errichtet.


Links davon erreicht man eine kleine Barockkapelle, an deren Stelle sich früher das Zimmer des Kammerdieners Loschek befand und fortan dem Kaiser als Gebetsort dienen sollte.


Rechts gelangt man von der Kirche in die Ausstellungsräume, die neben eines Modells des Jagdschlosses von 1889, diverse Schriftstücke (meist Faksimiles) und Objekte zeigen, die den Verlauf des Ereignisses dokumentieren und aufbereiten.


Zu sehen ist auch der beschädigte Kupfersarg von Mary Vetsera, welcher 1945 von Grabräubern aufgebrochen wurde und ersetzt werden musste.


Insgesamt bietet Mayerling eine kleine übersichtliche Schau, die gut in den historischen Schauplatz integriert wurde. Für die Ausstellung benötigt man ca. eine Stunde, wobei die schöne Lage und Gestaltung des Anwesens durchaus zu längerem Verweilen einlädt.

Link:
http://www.karmel-mayerling.org/

Montag, 23. Mai 2016

#PlayingHistory - Locations

Hier klicken für die deutsche Version

At the end of the general introduction the question arose if the benefit justifies the effort of developing entertaining games with a subtle educational effect when there is a chance that people play the games just for fun without any motivation to recognise the information and facts given in the game or proceed on their own with some research about the game's topic.

In this regard, additionally to the aquisition of knowledge, it is possible to state a second purpose, which is the potential touristic aspect and benefit of games. So, even when not reaching the audience on the intended educational level the efforts of game development may still be justified for a region or cultural institution by attracting mere tourists and visitors.

Therefore this article deals with some thoughts on using true locations in games.

As one example that videogame tourism can be successful I would like to point to people who visited all real settings of the game "Gabriel Knight 2: The Beast Within."1

In this regard the "Hunt of zombies at castle Hohenwerfen" may also attract players of "Call of Duty: Black Ops III" as visitors.2

It is not really required to use a realistic or historic scenario for using real locations although this may lead to the touristic aspect as leading factor of the game and the imparting of knowledge fades into the background resp. becomes a side effect, when people are attracted to just visit a place they know from the game and subsequently learn about something completely different from the game's topic.

It is important that games mention the real locations they use and reconstruct, at least in the closing credits. Otherwise it is not possible to reach people who do not already know the used setting.

For example, the art museum of the fictional city Lost Heaven in the game "Mafia"3 bases on the art historical museum of Vienna (Kunsthistorisches Museum Wien).
(The pictures always show a game screenshot on the left and a photo of the real place on the right.)
 
Exterior view of the front
Art gallery
Gallery
As this is not mentioned in the game there is no potential touristic effect.

Ideally a game includes both the subtle educational and the touristic component. This means, the game uses real facts for its storytelling that can be checked and extended when visiting the true locations.

The before mentioned "Gabriel Knight 2" can be indicated as an ideal example for such games. The game deals with the history of the Bavarian king Ludwig II., it uses historical facts (e.g offers some information in form of a short guided tour at castle Neuschwanstein) and makes some fictional twists to create an interesting story.

Many real locations were used in the game which makes it to an excellent motivation and advertisment for holidays in Bavaria.

So you visit Munich in the game:

Town hall and statue of the Virgin Mary
Or Rothenburg ob der Tauber (which is named "Rittersberg" in the game):

Rothenburg o.d. Tauber
You see castle Rabenstein (which is called "Schloss Ritter" in the game):

Burg Rabenstein
You visit the Shrine of Our Lady of Altötting:

Altötting
And there are many more places to find in the game.

The given example distinctly shows that predominantly famous locations were used for the game (so the locations seem to be more an advertisment for the game than the game for the locations). However, in my opinion it seems quite possible to create such games also for less known regions, institutions etc. as a strategy for attracting visitors, ideally combined with including facts and information about the region/institution, of course.

Accepting the educational influence of computer games (without being an "educational game") when using true locations or correct historical facts (or the combination of both) leads to some questions about legitimacy of twisting facts for entertainment.
How great is the danger of creating and imparting wrong knowledge when the twists are too extensive? May it be necessary to rethink the strict legal laws of (not) using some symbols for computer games?
Does it make sense to think about a minimum request for authenticity?


2 Zombiejagd auf Burg Hohenwerfen mit „Call of Duty: Black Ops III“: http://www.burgerbe.de/2016/02/07/zombies-auf-burg-hohenwerfen-call-of-duty-black-ops-iii-eisendrache-32836/

Mittwoch, 18. Mai 2016

#PlayingHistory - Spielerische Geschichte: Orte

Click here for English version

Im Rahmen der allgemeinen Einleitung zum Thema trat die Frage auf, ob sich die spielerische Form als Wissensvermittlung für entsprechende Einrichtungen als rentabel erweist, da bei Spielen, wenn sie in erster Linie ein Unterhaltungsmedium sein sollen und wollen, stets die Möglichkeit besteht, dass das Potential der Wissensvermittlung ungenutzt bleibt, weil eben nicht alle Menschen durch das Spielen dazu motiviert werden, sich mit dem entsprechenden Thema in der Folge näher auseinanderzusetzen.

Ein Aspekt, der zusätzlich zur Wissensvermittlung als Nutzen in Frage kommen kann, ist der touristische, d.h. wenn Spiele vielleicht nicht den gewünschten Vermittlungserfolg in Sachen Wissen erzielen, dann können sie möglicherweise schlicht als Werbeträger für bestimmte Einrichtungen, Regionen etc. gesehen werden und somit anderweitig ihren Entwicklungsaufwand rechtfertigen.

Aus diesem Grund folgen nun ein paar Worte zu Verwendung von realen Orten in Spielen.

Dass Videospieltourismus durchaus funktionieren kann, zeigt sich beispielsweise an Personen, die alle realen Orte besucht haben, die im Spiel „Gabriel Knight 2: The Beast Within“ vorkommen.1

So mag also möglicherweise auch die "Zombiejagd auf Burg Hohenwerfen"2 künftig Call-of-Duty-Spieler zu einem Besuch der Burg Hohenwerfen inspirieren.

Ein realistisches bzw. historisches Szenario ist grundsätzlich keine Voraussetzung für die Verwendung realer Schauplätze, wobei dann aber vermutlich der touristische Aspekt zum ausschlaggebenden Faktor wird und die wissensvermittelnde Komponente bereits vorab nur eine eher geringe Rolle spielt (diesbezüglich ergibt sich der Wissenserwerb dann bestenfalls als Folgeeffekt, indem der reale Ort besucht und eigenständig Wissen, welches nicht bereits vorher im jeweiligen Spiel thematisiert wurde, erworben wird).

Wichtig ist auf alle Fälle, dass im Spiel, notfalls einfach nur im Abspann, auch darauf hingewiesen wird, dass reale Schauplätze rekonstruiert wurden, damit auch Personen erreicht werden, die besagten Ort nicht ohnehin schon vorher kannten.

Beispielsweise wurde im Spiel „Mafia“3 dem Kunstmuseum der fiktiven Stadt Lost Heaven das Aussehen des Kunsthistorischen Museums Wien verliehen (es ist jeweils ein Screenshot aus dem Spiel links einem echten Foto rechts gegenüber gestellt).
 
Außenansicht
Gemäldegalerie
Balkone
Diese Anleihe wird aber im Spiel nicht erwähnt, so dass ein möglicher touristischer Werbeeffekt ungenutzt bleibt.

Idealerweise fallen im Spiel die wissensvermittelnde und die touristische Komponente zusammen, d.h. es werden bereits im Spiel Fakten integriert, welche die Spieler beim Besuch der realen Orte überprüfen bzw. erweitern können.

Das schon erwähnte Spiel „Gabriel Knight 2“ scheint hierfür ein ideales Beispiel zu sein. Das Spiel beschäftigt sich mit der Geschichte des Bayernkönigs Ludwig II. und liefert im Spiel selbst bereits historisch korrekte Informationen (z.B. auch im Rahmen einer kleinen Führung durch Schloss Neuschwanstein), die dann fiktiv erweitert werden, um eine spannende Geschichte zu erzählen.

Die Verwendung vieler realer Schauplätze macht das Spiel im Grunde zu einer hervorragenden Werbung für einen Bayernurlaub.

So findet man sich im Spiel etwa in München wieder:

Münchner Rathaus mit Marienstatue
In Rothenburg ob der Tauber (welches im Spiel zu Rittersberg umbenannt wird):

Rothenburg o.d. Tauber
Auf der Burg Rabenstein (die im Spiel Schloss Ritter heißt):

Burg Rabenstein
Oder besucht die Gnadenkapelle in Altötting:

Altötting
Und damit seien nur einige reale Orte genannt, die im Spiel benutzt wurden.

Was sich am genannten Beispiel deutlich zeigt, ist die Konzentration auf bereits sehr bekannte Schauplätze, die touristisch meist ohnehin schon stark frequentiert sind (d.h. hier sind die Orte eher Werbung für das Spiel als das Spiel für die Schauplätze). Diesbezüglich scheint es mir jedoch durchaus möglich, auch für weniger bekannte Regionen oder Kulturstätten einen solchen touristischen Nutzen zu erzielen, idealerweise natürlich, wie schon erwähnt, gekoppelt an die gleichzeitige möglichst subtile Vermittlung von Wissen zu den entsprechenden Örtlichkeiten und deren Geschichte.

Akzeptiert man diesen lehrreichen Einfluss von Spielen (ohne das Etikett "Lernspiel"), die entweder reale Orte oder historische Ereignisse (oder beides zusammen) verwenden, ist, meines Erachtens, ebenso die Frage berechtigt, ob eine extreme Verfremdung in Spielen auch hinderlich sein kann. Wird also durch Verdrehung der Fakten/Realität für die Handlung möglicherweise falsches Wissen vermittelt? Wie gerechtfertigt ist aus dieser Sicht die im Computerspielebereich nach wie vor sehr strikt geregelte Verwendung bzw. das Verbot bestimmter Symbole?
Macht es Sinn, über ein Mindestmaß an Authentizität nachzudenken?


2 Zombiejagd auf Burg Hohenwerfen mit „Call of Duty: Black Ops III“: http://www.burgerbe.de/2016/02/07/zombies-auf-burg-hohenwerfen-call-of-duty-black-ops-iii-eisendrache-32836/



Samstag, 14. Mai 2016

Schönbrunn: Obeliskenbrunnen im Park

Einer der beeindruckendsten Brunnen im Park von Schönbrunn ist der Obeliskenbrunnen am Ende der diagonalen Allee im Osten.

Obeliskenbrunnen
Erbaut im Jahr 1777 von Johann Ferdinand Hetzendorf von Hohenberg nach Entwürfen von Wilhelm Beyer, wurde der Brunnen als Grottenberg mit zwei Grotten gestaltet, weshalb er ursprünglich auch als "Sybillengrotte" bezeichnet wurde. Über der oberen Grotte befindet sich ein Wasserspeier in Form eines larvenhaften Gesichtes.

Detailansicht mit Larve
Die eigentlich interessante Komponente des Brunnens ist aber zweifelsohne der Obelisk, als Zeichen für Stabilität von vier Schildkröten getragen.

Schildkröten als Zeichen für Stabilität
Die Entzifferung der Hieroglyphen gelang erst 1822 durch Jean-François Champollion anhand des Steins von Rosetta.
So handelt es sich also bei den am Obelisken abgebildeten Hieroglyphen um künstlerische Schöpfungen, wobei man sich durchaus an ägyptischen Vorbildern orientiert hat. Diese sollen sehr wahrscheinlich die Geschichte der Habsburger wiedergeben.

Maßgeblicher Förderer von Tiergarten- und Parkanlagenbau von Schönbrunn war Franz Stephan von Lothringen, Ehemann Maria Theresias, der als Mitglied bei den Freimaurern Spekulationen über die Symbolik der gesamten Anlage sehr reizvoll macht.
Maria Theresia hatte selbst auch wenig Interesse daran, die Bauarbeiten nach dem Tod von Franz Stephan 1765 fortzusetzen und überließ dies ihrem Staatskanzler Kaunitz, der ebenfalls Mitglied einer Freimaurerloge war.

Inwieweit die Geometrie des Parks mit der Absicht angelegt wurde, um etwa im Gewölbe unterhalb des im Tiergarten befindlichen Kaiserpavillons alchimistische Experimente durchzuführen, ist aus heutiger Sicht kaum nachzuweisen.

Die ägyptische Symbolik, auch in der Freimaurerei beliebt, passt auf alle Fälle zur Mode der Zeit.
Zumindest bei den am Obelisken angebrachten Hieroglyphen scheint es sich aber eher um eine frei erfundene künstlerische Wiedergabe der Geschichte der Habsburger zu handeln als um geheimwissenschaftliche Symbolik.


empfehlenswerte Literatur:
Julia Budka, Der Schönbrunner Obelisk. Symbolik und inhaltliches Programm des Hieroglypendekors. In: Beiträge zur Ägyptologie Bd. 21 (Wien 2005) Link

Link mit alten Bildern des Parks aus:
Norbert Bittner (1786-1851), Des Ruines de Schönbrun des[siné], gravés et dedié à Mr. de Pleban, Profeseur par N. Bittner, Archit. (Vienna, ca.1815)
https://graphicarts.princeton.edu/2014/09/18/schonbrunn-gardens-in-vienna/

allgemeiner Link:
http://www.schoenbrunn.at/wissenswertes/der-schlosspark/rundgang-durch-den-park/obeliskbrunnen.html

Mittwoch, 10. Februar 2016

#PlayingHistory - A general introduction

Hier klicken für die deutsche Version

The communication and imparting of knowledge and culture is continually challenged to find new ways and methods for being successful.
On the one hand this means dealing with new methods for the distribution of knowledge (e.g. every technology that can be summarised under "social media"), on the other hand the question about appropriate and interesting ways of editing, processing and displaying this knowledge is of certain importance.
The latter refers increasingly to ideas of so called gamification, i.e. the adoption of game mechanics for other aspects of life. It is the playful nature of humans that is aimed at with this strategy of reframing a possible learning process and learning success. For example this can be accomplished by increasing interactive content in museums or by an attempt to merge reality and virtuality for providing new experiences - "Ingress" can be named as one of these experiments.1

A further option is not only the adoption of some game mechanics but also the development of an entire game for imparting knowledge. An interesting example for this option is the App "Imagoras" - a result of a cooperation of the Städelmuseum and the game developers of Deck13.2 This App offers a playful access to some paintings of the Städelmuseum without being explicitly declared as an educational game. Although "Imagoras" aims at children as main audience, considerations about developing such games for adults are valid as well.

It is important to emphasise some points that have to be taken into consideration:
The declaration as educational game must not be obvious. A didactic pointing finger is the best way of putting people off who do not occupy with a game for learning, but just for entertainment. Therefore it is essential that a game is designed so that the intended learning success resp. the motiviation of learning more about the topic received in the game comes in a rather subtle way.
Furthermore it is generally important to be mindful of the appropriate amount of interactivity. It is vital to avoid the impression of being deprived from a part of the experience without using a smartphone, without an interest in playing/using any interactive device etc. for a museum visit, for example.

Referring to playing history now, the main focus stresses the possibitiy of computer games as a medium for displaying and conveying knowledge and creating a subtle learning experience.
The variety of implementations is considerable. To begin with one of the most obvious examples, stratetgy games deal with different historical contexts and offer the possibility to reenact important battles or even to create some alternative history. Especially the wars of the 20th century seem to be very inspiring for game development.3

Another option remains at the surface so to speak - it is the historical design of the game. The platformer "Apotheon"4 is an appropriate example to be mentioned here. The game is designed in an ancient Greek look and while its main purpose is to entertain the player it additionally offers insight in Greek mythology, which is done also by integrating text passages from Homer or Hesiod.

Next option is the implementation of a fictional story in a historical context. An example for such games is the adventure game "The Last Express"5 - the story takes place on the Orient Express during its last ride from Paris to Constantinople before the beginning of World War I. The fictional plot of the game is designed in a way that constantly conveys the tense situation of that time also by providing some historical facts that can be read about in newspapers on the train.

The most important option for playing history is definitely the implementation of historical facts for the story itself. Examples concentrate on the genre of adventure games, because the importance of the story is the significant element of these games.
For the introduction only two games as an arbitrary selection shall be mentioned: "Broken Sword 1"6 deals with the story of the Templars (before it became common to use the Templars for nearly all sorts of conspirations). "Gabriel Knight 2: The Beast Within"7 concentrates on the story of the Bavarian king Ludwig II.

These games share the adoption of historical topics and the twist of known facts (in a more or less extensive amount) to tell an intriguing story. From a scientific perspective the distortion of facts is definitely not a welcome approach. When documentaries on TV twist facts for a sensational plot this is usually to be strictly neglected. Regarding games there seem to be a difference. Why?
The answer lies in the game's priority of entertainment and not in providing information. Although the question, how far a corruption of facts can go, is a vital one. E.g. is it legit to play a "just" inquisitor who is burning "evil witches"?
If the argument is still valid that even in this case the game is a motivation for the player to do more research on the topic beyond the game and do some self-reflections concerning moral aspects, will be up to further reflections.

Regarding the balance of effort and benefit of games for the transfer and communication of knowledge a satisfying answer might be difficult to find. The main purpose of games is entertainment, thus the potential of being too subtle for having an educational effect is notable - there are always people who do not care about a historical outfit or a possible historical context of a game and have no motivation to do further research on the basis of a game's topic.

As a general introduction these thoughts show some first aspects and perspectives on playing history. Now more research has to be done.



1 Video - Session 3: http://histocamp.hypotheses.org/livestream; Protokoll: #erinnern – Gamification & multiperspektivische Darstellung http://bundesstadt.com/wp-content/uploads/2015/11/Histocamp_3-K1_erinnern.pdf