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Mittwoch, 10. Februar 2016

#PlayingHistory - A general introduction

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The communication and imparting of knowledge and culture is continually challenged to find new ways and methods for being successful.
On the one hand this means dealing with new methods for the distribution of knowledge (e.g. every technology that can be summarised under "social media"), on the other hand the question about appropriate and interesting ways of editing, processing and displaying this knowledge is of certain importance.
The latter refers increasingly to ideas of so called gamification, i.e. the adoption of game mechanics for other aspects of life. It is the playful nature of humans that is aimed at with this strategy of reframing a possible learning process and learning success. For example this can be accomplished by increasing interactive content in museums or by an attempt to merge reality and virtuality for providing new experiences - "Ingress" can be named as one of these experiments.1

A further option is not only the adoption of some game mechanics but also the development of an entire game for imparting knowledge. An interesting example for this option is the App "Imagoras" - a result of a cooperation of the Städelmuseum and the game developers of Deck13.2 This App offers a playful access to some paintings of the Städelmuseum without being explicitly declared as an educational game. Although "Imagoras" aims at children as main audience, considerations about developing such games for adults are valid as well.

It is important to emphasise some points that have to be taken into consideration:
The declaration as educational game must not be obvious. A didactic pointing finger is the best way of putting people off who do not occupy with a game for learning, but just for entertainment. Therefore it is essential that a game is designed so that the intended learning success resp. the motiviation of learning more about the topic received in the game comes in a rather subtle way.
Furthermore it is generally important to be mindful of the appropriate amount of interactivity. It is vital to avoid the impression of being deprived from a part of the experience without using a smartphone, without an interest in playing/using any interactive device etc. for a museum visit, for example.

Referring to playing history now, the main focus stresses the possibitiy of computer games as a medium for displaying and conveying knowledge and creating a subtle learning experience.
The variety of implementations is considerable. To begin with one of the most obvious examples, stratetgy games deal with different historical contexts and offer the possibility to reenact important battles or even to create some alternative history. Especially the wars of the 20th century seem to be very inspiring for game development.3

Another option remains at the surface so to speak - it is the historical design of the game. The platformer "Apotheon"4 is an appropriate example to be mentioned here. The game is designed in an ancient Greek look and while its main purpose is to entertain the player it additionally offers insight in Greek mythology, which is done also by integrating text passages from Homer or Hesiod.

Next option is the implementation of a fictional story in a historical context. An example for such games is the adventure game "The Last Express"5 - the story takes place on the Orient Express during its last ride from Paris to Constantinople before the beginning of World War I. The fictional plot of the game is designed in a way that constantly conveys the tense situation of that time also by providing some historical facts that can be read about in newspapers on the train.

The most important option for playing history is definitely the implementation of historical facts for the story itself. Examples concentrate on the genre of adventure games, because the importance of the story is the significant element of these games.
For the introduction only two games as an arbitrary selection shall be mentioned: "Broken Sword 1"6 deals with the story of the Templars (before it became common to use the Templars for nearly all sorts of conspirations). "Gabriel Knight 2: The Beast Within"7 concentrates on the story of the Bavarian king Ludwig II.

These games share the adoption of historical topics and the twist of known facts (in a more or less extensive amount) to tell an intriguing story. From a scientific perspective the distortion of facts is definitely not a welcome approach. When documentaries on TV twist facts for a sensational plot this is usually to be strictly neglected. Regarding games there seem to be a difference. Why?
The answer lies in the game's priority of entertainment and not in providing information. Although the question, how far a corruption of facts can go, is a vital one. E.g. is it legit to play a "just" inquisitor who is burning "evil witches"?
If the argument is still valid that even in this case the game is a motivation for the player to do more research on the topic beyond the game and do some self-reflections concerning moral aspects, will be up to further reflections.

Regarding the balance of effort and benefit of games for the transfer and communication of knowledge a satisfying answer might be difficult to find. The main purpose of games is entertainment, thus the potential of being too subtle for having an educational effect is notable - there are always people who do not care about a historical outfit or a possible historical context of a game and have no motivation to do further research on the basis of a game's topic.

As a general introduction these thoughts show some first aspects and perspectives on playing history. Now more research has to be done.



1 Video - Session 3: http://histocamp.hypotheses.org/livestream; Protokoll: #erinnern – Gamification & multiperspektivische Darstellung http://bundesstadt.com/wp-content/uploads/2015/11/Histocamp_3-K1_erinnern.pdf

Donnerstag, 3. Dezember 2015

#PlayingHistory – Spielerische Geschichte: Einführung

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Wissens- und Kulturvermittlung sind Bereiche, die gerne neue Wege beschreiten bzw. das auch tun müssen, um weiterhin erfolgreich Vermittlungsarbeit leisten zu können.
Einerseits geht es hier um neue Möglichkeiten der Informationsverbreitung, wie dies insbesondere durch die Einbindung der modernen sozialen Medienvielfalt geboten wird, andererseits stellt sich aber auch die Frage nach der Art und Weise, wie man die zu vermittelnden Inhalte interessant und ansprechend aufbereiten, darstellen und weitergeben kann.
Für letzteres scheint immer häufiger vor allem der Bereich interessant, der mit Gamification zusammengefasst wird, womit sehr allgemein definiert, die Übernahme von Spielmechanismen in andere Lebensbereiche gemeint ist.
Es wird somit also auf die spielerische Natur des Menschen bei der Gestaltung des Lernprozesses abgezielt, sei es etwa in Form gesteigerter Interaktivität beispielsweise in Museen oder als Versuch, neue Erfahrungen mittels Verbindung von Realität und Virtualität zu ermöglichen – eine sehr interessante Diskussion hierzu wurde am Beispiel von „Ingress“ beim Histocamp am 28. November 2015 geführt.1

Eine weitere Variante ist nicht die bloße Übernahme spielmechanischer Praktiken in den Alltag, sondern die Benutzung des Spieles als solches zur Wissensvermittlung. Sehr interessantes Beispiel hierfür ist das Spiel „Imagoras“ - Ergebnis einer Kooperation des Städelmuseums mit den Spieleentwicklern von Deck13.2 Es erfolgt hier ein spielerischer Zugang zu Gemälden des Städelmuseums ohne ein aufdringlich aufgedrücktes Siegel „Lernspiel“.
„Imagoras“ zielt in erster Linie noch auf Kinder als Publikum ab, wobei Spiele dieser Art, meines Erachtens, durchaus auch für Erwachsene funktionieren können.

Wichtige Punkte, die es hierbei zu beachten gilt, sind zum einen die Vermeidung von ausdrücklichen Lernspielen. Ist der didaktische Zeigefinger bereits von Anfang an sichtbar, stellt sich bei all jenen, die eigentlich gar nicht so sehr etwas lernen wollen, sofort Verweigerung ein. Spiele sind in erster Linie eine unterhaltsame Beschäftigung und sollten somit die angestrebte Lernerfahrung eher subtil als eine Art Beiwerk mitgeben bzw. eine Motivation liefern, sich mit einem Thema in der Folge genauer zu beschäftigen. Zum anderen ist auch zu bedenken, dass die Interaktivität nicht in Zwang ausartet. Es gibt Menschen, die absolut nicht spielerisch veranlagt sind (und auch solche, die heute noch ohne Smartphone ein Museum besuchen), denen man durch die Bereitstellung solch interaktiver, spielerischer Optionen nicht den Eindruck vermitteln darf, ohne deren Nutzung etwas zu verpassen oder in ihrem Erleben beschnitten zu werden (möglicherweise eine Gratwanderung, die nicht immer einfach zu bewältigen ist).

Die spielerische Geschichte will nun ihren Blick vor allem auf diese Möglichkeit der Computerspiele als subtile Lernhelfer werfen.
Die Varianten der Umsetzung sind zahlreich. Zu den recht offensichtlichen Beispielen zählen Strategiespiele, in welchen historische Schlachten nachgespielt bzw. möglicherweise sogar alternative Geschichtsentwürfe erspielt werden können. Insbesondere die Kriege des 20. Jahrhunderts scheinen gerne „inspirierend“ auf die Spieleentwicklung zu wirken.3

Eine weitere Möglichkeit ist die bloße Gewandung des Spieles in ein historisches Outfit. Als Beispiel möchte ich hier auf den Platformer „Apotheon“4 verweisen, der gewissermaßen „klassisch griechisch“ designt ist und einen sehr stimmungsvollen Ausflug in die griechische Mythologie ermöglicht, was sich folglich sehr motivierend auf eine weitere diesbezügliche Beschäftigung auswirken kann.

Die Heranziehung eines historischen Kontextes, um darin eine rein fiktive Handlung einzubetten stellt eine weitere Option dar. Als besonders reizvolles Beispiel hierfür nenne ich „The Last Express“5, ein Adventurespiel, dessen fiktive Handlung sich im Orient-Express auf seiner letzten Fahrt von Paris nach Konstantinopel vor Ausbruch des Ersten Weltkrieges ereignet. Die Inszenierung des Spiels vermittelt stets die sehr brisante Zeit, in der man sich befindet.

Die deutlichste Möglichkeit, spielerische Geschichte zu betreiben, ist natürlich die handlungstragende Verarbeitung historischer Fakten selbst. Als Beispiele können hier wieder (wohl nicht nur aufgrund persönlicher spielerischer Vorlieben) Spiele aus dem Adventure-Genre genannt werden, deren wesentliches Kennzeichen eben das Vorhandensein einer Handlung ist, die spielerisch erzählt wird. Als willkürliche Auswahl aus einer Reihe von entsprechenden Spielen, wäre etwa „Baphomets Fluch 1“6 zu nennen, welches die Geschichte der Tempelritter zum Thema macht (noch zu einer Zeit, bevor es üblich wurde, die Templer als Grundvoraussetzung für jede vermeintliche Weltverschwörung heranziehen zu müssen) oder „Gabriel Knight 2: The Beast Within“7, welches die Geschichte des bayerischen Königs Ludwig II. aufgreift.

Gemeinsam ist diesen Spielen in der Regel, dass sie historische Fakten aufgreifen, diese jedoch in unterschiedlichem Ausmaße adaptieren und umbauen, um einen für das Spiel beabsichtigten spannenden Handlungsbogen schaffen zu können.
Das ist wissenschaftlich betrachtet etwas, das man eigentlich nicht gerne sieht. Diverse TV-Dokumentationen, die den Anspruch der Information an die erste Stelle setzen, werden für reißerische Inszenierungen und eine dafür scheinbar notwendige Verstümmelung der Inhalte kritisiert, bei Spielen mag man es jedoch akzeptieren. Warum?
Bei Spielen steht die Unterhaltung im Vordergrund und nicht der tatsächliche Informationsgehalt. Somit dürfen sie verfremden, um zu unterhalten. Wobei natürlich auch hier zu fragen ist, wie weit die dichterischen Freiheiten wirklich gehen dürfen. Darf etwa die Spielfigur ein „rechtschaffener“ Inquisitor sein, der die „bösen“ Hexen zur Strecke bringt? Ob hier dennoch argumentiert werden kann, dass Spieler auch auf diese Weise motiviert werden, zu dem Thema eigenständig weiter zu recherchieren oder zur Selbstreflexion bewogen werden, wenn es um die moralische Bewertung geht, bedarf noch weiterer Überlegungen.

Inwiefern diese Entwicklung von Spielen zur Wissensvermittlung etwa für Kulturinstitutionen einen größeren Nutzen als Aufwand darstellt, ist wahrscheinlich schwer abzuschätzen. Denn da diese Spiele in erster Linie unterhalten statt belehren wollen, ist immer ein gewisses Potential vorhanden, dass die Subtilität der Vermittlung nicht zum gewünschten Erfolg führt – es wird immer Personen geben, die ein historisches Outfit oder entsprechenden Kontext zwar bestenfalls zur Kenntnis nehmen, aber nicht weiter hinterfragen und folglich auch nicht daraus und dadurch etwas lernen.

Dies sollen in aller Kürze erste allgemeine Gedanken zum Thema der spielerischen Geschichte sein. Zweifelsohne gibt es noch weitere Aspekte und Perspektiven, die dann vielleicht bzw. hoffentlich in der weiteren Aufarbeitung entsprechende Berücksichtigung finden werden.


1 Video der Session 3: http://histocamp.hypotheses.org/livestream; Protokoll: #erinnern – Gamification & multiperspektivische Darstellung http://bundesstadt.com/wp-content/uploads/2015/11/Histocamp_3-K1_erinnern.pdf

Dienstag, 10. Februar 2015

#PlayingHistory: Spielerische Mythologie - Apotheon

Computerspiele mit dem ausdrücklichen Ziel, Wissen zu vermitteln, kennt man - tituliert als "Lernspiele", bilden sie eine Kategorie für sich und sind überwiegend auf Kinder zugeschnitten.

Es gibt jedoch auch Spiele, die zwar mit Priorität auf den Unterhaltungswert entwickelt werden, aber dennoch lehrreich sind. Da mich gerade ein besonders stimmiges Exemplar dieser Sorte fasziniert, möchte ich ein paar Worte darüber verlieren.

Es handelt sich um das Spiel "Apotheon" - ein Jump'n Run bzw. Platformer, das einem spielerisch durchaus einiges abverlangt, aber einen fabelhaften Ausflug in die Welt der griechischen Mythologie bietet.

Optisch hat man etwa den Eindruck, über die bekannte François-Vase zu spazieren:

François-Vase. Foto: Wikipedia/Sailko/CC BY-SA 3.0
Apotheon-Screenshot
Inhaltlich war man ebenso bemüht, sich an den vorhandenen Quellen zu orientieren. So wurden als Informationen zu den jeweiligen Göttern im Spiel beispielsweise Auszüge aus Homer oder Hesiod integriert.

Apotheon-Screenshot
Spielerisch steuert man den Helden Nikandreos, der großteils metzelnd den Olymp erkundet, in den Hades hinabsteigt etc. um diverse Aufgaben zu bewältigen.

Apotheon-Screenshot
Insgesamt wird hier ein sehr authentisches und liebevoll gestaltetes Bild der griechischen Mythologie entworfen, welches sowohl unterhaltsam als auch sehr informativ und lehrreich ist.

Und warum berichtet man über so etwas in einem vorzugsweise eher wissenschaftlich ausgerichteten Blog?

Meines Erachtens, wird hier ein sehr gelungenes Beispiel aufgezeigt, wie die Verwendung neuer Technologien zur Wissensvermittlung im kulturellen Bereich verwendet werden kann, ohne gleich offiziell mit dem Stempel "Lernspiel" versehen zu werden. Es geht hier in erster Linie sicherlich um Unterhaltung, dennoch fällt dieser nicht der inhaltliche Gehalt zum Opfer.

So läge beispielsweise für Museen viel Potential darin, mögliche virtuelle Rundgänge durch ihr Haus oder auch die digitale Aufbereitung von spezifischen Ausstellungen spielerisch zu gestalten.
Auf diese Weise wäre zum einen die Kernkompetenz von Museen - die Wissensvermittlung - unterstützt bzw. würde bereits vor dem eigentlichen Besuch eine thematische Auseinandersetzung ermöglicht. Zum anderen darf auch die Werbewirkung auf den Menschen als "Homo ludens" nicht unterschätzt werden.
Ich denke, Museen müssen nicht fürchten, dass die Bereitstellung ihrer Inhalte im Netz den Museumsbesuch ersetzt, sondern dies dient viel eher als Anreiz, sich Gezeigtes und Gespieltes endlich auch einmal im Original anzusehen.

Persönlich finde ich solche spielerischen Applikationen im Vorfeld sogar reizvoller als interaktive Elemente vor Ort, welche bei großem Besucherandrang möglicherweise auch gar nicht immer zugänglich sind.
Wobei festzuhalten ist, dass diese und weitere Komponenten sich keineswegs gegenseitig ausschließen müssen. Letztlich entscheidend ist diesbezüglich wohl (leider) immer die Ressourcenfrage.

Nachtrag vom 11.02.2015:
Auch im Standard ist nun eine Rezension über das Spiel erschienen: HIER