Mittwoch, 2. November 2016

#PlayingHistory - Austrian perspective

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The motivation and inspiration for this article comes from Eugen Pfister (@Trogambouille) at Twitter. Based on the following overview at Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_set_in_Austria he got the impression that Austria is only an interesting setting as background for a game when it is a car racing game or the plot has something to do with Nazis.1

Among the games of this list at least „The Last Express“2 stands out whose fictional plot is set in the Orient Express during its last ride from Paris to Constantinople before the outbreak of World War I. On this ride the train certainly stops at some stations in Austria (and the game has nothing to do with car racing oder Nazis).

The Last Express: an idealised view of Vienna
However, the Wikipedia list motivates to give more thought to this topic.
First results of contemplating show that there are indeed some more games situated in Austria.

One example is „The Watchmaker“3, whose plot is set in an Austrian castle in front of Austrian mountains.

The Watchmaker: somewhere in Austria
The plot itself is a fictional one with no reference to Austria. This means that for the story told the location is of no importance at all.

A similar abstract and hidden reference has been mentioned in an earlier article.4 It is the game „Mafia“5 that uses the Kunsthistorisches Museum Wien as model for the Art Museum in Lost Heaven. As there is no hint included in the game to recognise this connection, the Austrian reference remains extremely marginal.

However, there are games with a more thorough Austrian context to find.

As one example „The Lion's Song“6 can be named. Situated in Austria of the early 20th century a rather psychological story is told. The plot may not be necessarily connected to Austria, but is pretty well embedded in the location.

The Lion's Song: Melk Abbey in the background
Introducing the geographical background the game starts with a train ride from Melk to Vienna. More interesting though is the cultural context that is conveyed in this game. As the main character is a classical composer, famous contemporaries like Arnold Schönberg and Gustav Mahler are mentioned in the game. Quoting lines from the famous poem "Panther" by Rainer Maria Rilke additionally supports the atmosphere of location and time. The second episode of the game is planned to deal with the Viennese art scene of that epoch.
This game points out that the restriction to mere graphical backgrounds for creating a certain geographical context is neither necessary nor sufficient to obtain the intended context.

From the field of the so-called fanadventures7 the game „Sowjet Unterzögersdorf“,8 has to be mentioned. This game creates an alternate version of history as a plot and is situated in a village in the Austrian Weinviertel.

Another fanadventure is „Oh du lieber Augustin“,9 that is situated in Austria and aims for an accurate reconstruction of the origin of the famously known folk song. This game is an excellent example for games that have their priority on entertainment but do process and impart historical facts as well.

What can be a possible profit of an increased Austrian context in games?

Games like „The Last Express“ and „Oh du lieber Augustin“ illustrate the possibility to include historical facts in an entertaining way and hereby contribute to a more differentiated Austrian historical awareness beyond World War II.

Another positive effect is certainly the touristic component of games that are situated in real locations. The capability that after playing a car racing game someone would like to visit the real location of the racing cannot be neglected, but as the most suitable game for a positive touristic effect once again "Gabriel Knight 2 - The Beast Within"10 has to be mentioned. Rothenburg ob der Tauber, Neuschwanstein, Altötting are just a view locations the game deals with, thus a formidable way of advertising Bavaria it is. At least the games mentioned in this article point out that there seems currently no such game available for Austria.
(Even a game with Wolfgang Amadeus Mozart as main character11 takes place in Prague.)

The discussed games are a result of a first brief research and do not claim completeness (further suggestions are welcome anytime). Therefore it is for now more a personal opinion than a scientifically proven result that there is a potential to design entertaining games that create an Austrian image beyond the clichés of landscapes and Nazis.

7 „Fanadventure“ is commonly used to address free games of the adventure genre, but not generally accepted as a term.


Freitag, 21. Oktober 2016

#PlayingHistory - Spielerische Geschichte: Österreichische Blicke

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Der Ursprung dieses Beitrages liegt in der Anstupserei durch Eugen Pfister (@Trogambouille) auf Twitter begründet, der durch die folgende Übersicht bei Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_set_in_Austria den Eindruck gewon- nen hat, dass Österreich als spielerischer Schauplatz in erster Linie nur für Autorennen und Nazi-Thematik interessant zu sein scheint.1

Von den mir in der Liste bekannten Titeln, sticht zumindest „The Last Express“2 hervor, dessen fiktive Handlung sich immerhin im Orient-Express auf seiner letzten Fahrt von Paris nach Konstantinopel vor Ausbruch des Ersten Weltkrieges ereignet und somit neben der geschichtsträchtigen Thematik natürlich auch in Österreich Halt macht (und nichts mit Autorennen oder Nazis zu tun hat).

The Last Express: ein etwas idealisiertes Wien
Dennoch bietet diese Liste Anlass genug, weiter über dieses Thema nachzudenken.
Erste Resultate dieses Sinnierens und Recherchierens zeigen, dass es durchaus weitere in Österreich eingebettete Spiele gibt.

Als erstes Beispiel sei „The Watchmaker“3 genannt, dessen Schauplatz ein österreichisches Schloss im Vordergrunde österreichischer Berge ist. 

The Watchmaker: irgendwo in Österreich
Die Handlung selbst ist als phantastische zu qualifizieren und hat keinerlei Bezug zu Österreich. Das heißt, für die erzählte Geschichte selbst ist hier der Ort im Grunde völlig unerheblich.

Einen ähnlich abstrakten bzw. geheimen Bezug enthält, wie bereits in einem früheren Beitrag angemerkt4, das Spiel „Mafia“5, welches das Kunsthistorische Museum in Wien als Vorlage für das Kunstmuseum im fiktiven Lost Heaven verwendet hat. Da auf diese Tatsache im Spiel selbst jedoch nicht hingewiesen wird, bleibt auch hier der österreichische Bezug ein höchst marginaler.

Es gibt aber auch Spiele, in denen der österreichische Kontext gründlicher ausfällt.

Im Österreich des frühen 20. Jahrhunderts spielt „The Lion's Song“.6 Die sehr psychologisch konnotierte Geschichte ist selbst ebenfalls nicht zwingend mit dem österreichischen Standort verbunden, dafür aber sehr gut in die Umgebung eingebettet.

The Lion's Song: Stift Melk im Hintergrund
Örtlichen Gegebenheiten huldigend, begibt man sich zu Beginn des Spieles von Melk nach Wien. Von weit größerem Interesse ist aber hier eigentlich das vermittelte kulturelle Flair Österreichs. Dadurch dass die Protagonistin eine Komponistin ist, tauchen berühmte Namen wie Arnold Schönberg und Gustav Mahler auf. Zudem werden auch Zeilen aus Rainer Maria Rilkes „Panther“ im Spiel rezitiert. In der zweiten Episode soll dann die Wiener Kunstszene Teil des Geschehens werden.
Hier zeigt sich sehr deutlich, dass man sich letztlich nicht immer auf die Konstruktion bloßer Kulissen beschränken muss (bzw. dass dies alleine oft gar nicht ausreicht), um einem Spiel regionalen Kontext zu verleihen.

Aus dem Bereich der sogenannten Fanadventures7 stammt „Sowjet Unterzögersdorf“,8 welches sich als Schauplatz einen Ort im österreichischen Weinviertel auserkoren hat, um spielerisch ein alternatives Geschichtsmodell zu entwerfen.

Ein weiteres Fanadventure ist „Oh du lieber Augustin“,9 das nicht nur in Österreich spielt, sondern es sich auch zur Aufgabe gemacht hat, die Entstehung des bekannten Volksliedes historisch möglichst akkurat zu erzählen. Es handelt sich hier um ein sehr schönes Beispiel dafür, wie man ein Spiel entwickeln kann, das in erster Linie unterhalten soll, aber inhaltlich dennoch Wissen aufbereitet und vermittelt.

Worin besteht bzw. bestünde nun aber der Nutzen eines vermehrten österreichischen Hintergrundes in Spielen?

Zum einen zeigen Spiele wie „The Last Express“ oder „Oh du lieber Augustin“, wie es möglich ist, historische Ereignisse unterhaltsam aufzubereiten und somit auf spielerische Weise zu einem österreichischen Geschichtsbewusstein abseits des Zweiten Weltkrieges beizutragen.

Weiters ist wiederum die touristische Komponente bei verstärkter österreichisch-spielerischer Präsenz zu bedenken. Es ist nicht auszuschließen, dass hierfür auch die bloße Kulisse bei einem Autorennspiel motivierend wirkt, um den realen Ort der Raserei einmal persönlich aufzusuchen, aber als Paradebeispiel kann einmal mehr „Gabriel Knight 2 – The Beast Within“10 genannt werden, das mit Schauplätzen wie Rothenburg ob der Tauber, Schloss Neuschwanstein, Altötting und vielen mehr, eine wunderbare Bayernwerbung darstellt. Und zumindest die erwähnten Beispiele zeigen, dass es ein solches Spiel für Österreich bis jetzt nicht zu geben scheint.
(Sogar ein Spiel mit Wolfgang Amadeus Mozart als Protagonisten11 hat sich Prag als Schauplatz auserkoren.)

Die genannten Spiele sind lediglich Resultate einer ersten kurzen Recherche und erheben keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit (für Hinweise aus der Bevölkerung ist man jederzeit sehr dankbar). Dass hier durchaus ein gewisses Potential besteht, ein Österreichbild fernab von Klischees wie Landschaftskulisse und Nazis, spielerisch zu entwerfen, ist aufgrund dieses ersten Überblicks somit eher persönliche Meinung als wissenschaftlich fundiertes Ergebnis.

7 „Fanadventure“ ist momentan die gebräuchlichste Bezeichnung für Gratisspiele aus dem Adventure-Genre, auch wenn diese in manchen Kreisen als eher umstritten gilt.


Dienstag, 6. September 2016

#PlayingHistory - Spielerische Geschichte: Diskrepanzen

Spiele, die in erster Linie einem Unterhaltungsanspruch dienen wollen und marktwirtschaftlichen Überlegungen folgen müssen, um sich zu verkaufen, stellen keine wissenschaftlichen Ansprüche an die Geschichtsdarstellung.
„Computerspiele mit historischen Themen gehören nicht zur akademischen, sondern zur populären Historiographie.“1
Spiele liefern mögliche Geschichtsentwürfe, wie sie im Grunde auch von HistorikerInnen nur mit anderen Methoden entworfen werden.2
Daraus jedoch abzuleiten, dass es deshalb verfehlt ist, die Geschichtsdarstellung in Spielen überhaupt einer näheren Betrachtung zu unterziehen, scheint mir nicht gerechtfertigt.

Die Sinnhaftigkeit solcher Untersuchungen besteht zum einen darin abzuklären, welches Potential zur Wissensvermittlung überhaupt vorhanden ist und wie dieses sinnvoll genutzt werden kann, zum anderen macht es Sinn, sich anzusehen, wie verdreht geschichtliche Inhalte dargestellt werden und zwar nicht als simple Verurteilung des Spiels, sondern lediglich im Sinne einer einfachen Aufklärungsarbeit, die aufzeigt, was Wissen und was Fiktion ist.
Denn Spiele als Unterhaltungsmedium müssen sich für diese nie beabsichtigte Vermittlung ihrer Inhalte (unabhängig davon ob richtig oder falsch) nicht rechtfertigen. Aber als HistorikerIn besteht Interesse an einer Untersuchung der jeweiligen Geschichtsdarstellung, durchaus auch mit der Frage im Hintergrund, ob der Unterhaltungswert eines Spiels leiden würde, wäre man nicht von den bekannten Fakten abgewichen.

Dies zu untersuchen, wird insbesondere dann wichtig, wenn nicht geschichtliche Inhalte, sondern moralische Wertvorstellungen betroffen sind. Spiele die unterhalten und nicht belehren wollen, dürfen wissenschaftliche Inhalte zum Wohle der Handlung verdrehen und gänzlich unkritisch als Tatsachen hinstellen. Sobald jedoch moralische Werte betroffen sind, scheint die Begründung der Spiele als reines Unterhaltungsmedium nicht mehr zu greifen und eine gewisse Form der Entmündigung der SpielerInnen gerechtfertigt zu sein.

Als Beispiel sei das Spiel "Lucius"3 genannt, welches die SpielerInnen ein vom Teufel besessenes Kind steuern lässt, um diverse grausame Morde zu begehen und immerhin in Deutschland auf den Index gesetzt wurde. Man mag das Spiel aber durchaus auch als Experiment sehen können, um Selbstreflexion zu betreiben. Wie fühlt man sich als SpielerIn, wenn man Böses tun muss? etc. Das bewusste böse Handeln wurde hier immerhin durch den Kontext der Besessenheit entschärft, hat aber wohl nicht ausgereicht, um eine Indizierung abzuwenden.

Um zu Spielen mit historischem Hintergrund zurückzukehren, sei nun das Spiel "Nicholas Eymerich - Inquisitor"4 erwähnt.
Der Dominikaner und Generalinquisitor Nicolas Eymerich (Eymericus, gestorben 1399),5 verfasste mit seinem Directorium Inquisitorum erstmals ein systematisches Regelwerk für Inquisitoren.6
Durch sein strenges Vorgehen gegen Häretiker, für welches ihm auch Folter ein legitimes Mittel war, kann ihm keine positive Rolle in der Geschichte zugeschrieben werden. So wird er auch ihm Spiel entsprechend negativ und unsympathisch dargestellt, ist aber dennoch die zu steuernde Hauptfigur.

der charmante Inquisitor (Screenshot)
Er, der als Generalinquisitor im Namen Gottes bewusst grausame Morde begeht, ist interessanterweise kein Grund für eine Indizierung.

Auch das Spiel selbst macht Eymerich, wenn auch unsympathisch, zu einem rechtschaffen Handelnden, indem es die "Verbrechen" der Ketzerei und vermeintlich dämonischen Ursachen der Pest zur Realität erklärt.

Für unkritisch Spielende verschwimmen hier die Grenzen zwischen Gut und Böse, Richtig und Falsch im Grunde viel stärker, als es beispielsweise bei einem "Lucius" der Fall ist.

Schwierig ist dies vor allem, weil sich das Spiel eigentlich bemüht, viel historisches Wissen zu verarbeiten. Nicht ganz ohne Charme ist etwa auch die Möglichkeit, das Spiel mit lateinischen Untertiteln zu spielen.

Die Handlung selbst eine fiktive, ereignet sich im Jahr 1364. Eymerich wird nach Carcassonne geholt, um einem mysteriösen Verschwinden eines Ordensbruders in einer nahen Ortschaft namens Calcares auf den Grund zu gehen.
Im Gespräch mit Pater Vinet7 werden bereits einige historisch valide Punkte zu Eymerich erwähnt. Seine Herbeirufung aus Avignon stimmt mit dem Wissensstand überein, dass Eymerich um diese Zeit kein Generalinquisitor von Aragon mehr war und sich schon lange Zeit in Avignon aufhielt.
Papst Urban V. (1310-1370), der seit 1362 in Avignon residierte, wird als Empfehlung für Eymerich ins Spiel gebracht und habe Vinet bereits ein erstes Kapitel des Directorium Inquisitorium übermittelt, was zumindest der Chronologie entspricht, denn das Gesamtwerk dürfte frühestens 1376 erschienen sein.8
 
Optisch wurde zum einen die typische schwarz-weiße Ordenstracht der Dominikaner im Spiel umgesetzt. Im Hof sieht man im Hintergrund die bekannten Türme der noch erhaltenen Stadtmauer von Carcassonne angedeutet.

die Stadtmauer von Carcassonne im Hintergrund (Screenshot)
Das Spiel versucht auch einen kleinen Streifzug durch die Geschichte der Häresie zu liefern, indem etwa der Bibliothekar als Katharer entlarvt und der Wächter als Anhänger der Tempelritter (mittels eines Medaillons mit Abbild des berüchtigten Baphomet) überführt wird.
Wissenschaftlich betrachtet, wirkt das alles etwas schwer verdaulich, weil die "Ketzerei" Faktum ist und Eymerich entsprechend "Gerechtigkeit" walten lässt.

Um diese Linie beizubehalten wird als Erklärung für die Pest in Calcares auch eine übernatürliche Ursache gefunden - belegt in den Homerischen Hymnen9 - und zwar im zweiten Gedicht, welches von Demeter handelt.

Eymerichs schlaues Buch bringt ihn auf Demeter (Screenshot)
Andererseits mag man natürlich zugestehen, dass eben für Inquisitoren Ketzerei tatsächlich ein wahres Verbrechen dargestellt hat, und somit bestraft werden musste, um den "wahren Glauben" zu erhalten. Wobei das Spiel eigentlich keinen Zweifel daran lässt, dass Eymerich zwar überzeugt ist, richtig zu handeln, aber ein im Grunde böser (aus heutiger Sicht falsch) handelnder Charakter ist. Diesen überdeutlichen Fingerzeig müsste man, meines Erachtens, unterlassen, wenn man das Experiment, einen Inquisitor zu spielen, stringent durchziehen will.

Interessante Ansatzpunkte liefert das Spiel durchaus. Es mag grundsätzlich als Motivation dienen, sich eigenständig näher mit der Geschichte der Häresie zu befassen, Werke wie Directorium Inquisitorum, Picatrix oder die Homerischen Hymnen durchzustöbern.
Die Schwierigkeit, um wirklich eigenständig gerne und freiwillig tiefer in die Materie einzutauchen, besteht hier vor allem darin, dass das Spiel im Grunde bereits am Anspruch scheitert, unterhaltend zu sein, weil insbesondere technische Hakeleien die Steuerung und damit das spielerische Vergnügen stark in Mitleidenschaft ziehen.
Sich als SpielerIn mit einem Charakter wie Eymerich identifizieren zu müssen, ist ebenfalls eine wenig vergnügliche Erfahrung, mag aber im Sinne eines Experiments durchaus vertretbar sein.

Inhaltlich scheitert das Spiel an einer fehlenden klaren Linie, worauf es hinaus will. Es wirkt konfus, weshalb auch die historische Analyse schwierig wird. Da bereits der Spielspaß ausbleibt, wird somit auch die wissensvermittelnde Komponente leider vernachlässigbar.10


1 Carl Heinze, Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel (Bielefeld 2012) 16f. 
2 Heinze, S. 17 
3 https://de.wikipedia.org/wiki/Lucius_(Computerspiel)  
4 http://www.eymerich.it/ 
Die folgenden Ausführungen beziehen sich auf die erste Episode „The Plague“.  
5 Gerd Schwerthoff, Die Inquisition. Ketzerverfolgung in Mittelalter und Neuzeit (München 2004) 35. 
6 Schwerthoff, S. 49  
7 Ob hier die reale Person des Jean Vinet, Inquisitor von Carcassonne und Verfasser des Tractatus contra daemonum invocatores als Vorbild genommen wurde, ist zu vermuten, geht aber aus dem Spiel irgendwie nicht klar hervor.  
8 Brian P. Levack, Hexenjagd. Die Geschichte der Hexenverfolgungen in Europa (München2 1999) 211. 
9 Homerische Hymnen. Hg. v. Albert Gemoll (Leipzig 1886) https://archive.org/stream/diehomerischenhy00homeuoft#page/42/mode/2up (06.09.2016) 
10 Das Spiel basiert auf einer Romanreihe von Valerio Evangelisti. Ob diese durchdachter wirkt als das Spiel, muss ich unbeantwortet lassen.

Sonntag, 3. Juli 2016

Mayerling

Mayerling, das ehemalige Jagdschloss Kronprinz Rudolfs, Schauplatz des Doppelselbstmordes des Kronprinzen und seiner Geliebten Mary Vetsera im Jänner 1889, wurde in den letzten Jahren renoviert und kann mittlerweile wieder besucht werden.


Der Eingang des Anwesens führt durch ein separates Gebäude, welches neben dem obligatorischen Shop auch bereits erste Informationstafeln enthält. Danach führt der erste Weg zum Teepavillon, dessen Deckenfresko neu renoviert wurde.


Kaiser Franz Joseph ließ das Jagdschloss nach der Tragödie in ein Karmeliterinnenkloster umbauen. So wurde genau an der Stelle des Sterbezimmers eine Kirche im neugotischen Stil errichtet.


Links davon erreicht man eine kleine Barockkapelle, an deren Stelle sich früher das Zimmer des Kammerdieners Loschek befand und fortan dem Kaiser als Gebetsort dienen sollte.


Rechts gelangt man von der Kirche in die Ausstellungsräume, die neben eines Modells des Jagdschlosses von 1889, diverse Schriftstücke (meist Faksimiles) und Objekte zeigen, die den Verlauf des Ereignisses dokumentieren und aufbereiten.


Zu sehen ist auch der beschädigte Kupfersarg von Mary Vetsera, welcher 1945 von Grabräubern aufgebrochen wurde und ersetzt werden musste.


Insgesamt bietet Mayerling eine kleine übersichtliche Schau, die gut in den historischen Schauplatz integriert wurde. Für die Ausstellung benötigt man ca. eine Stunde, wobei die schöne Lage und Gestaltung des Anwesens durchaus zu längerem Verweilen einlädt.

Link:
http://www.karmel-mayerling.org/

Montag, 23. Mai 2016

#PlayingHistory - Locations

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At the end of the general introduction the question arose if the benefit justifies the effort of developing entertaining games with a subtle educational effect when there is a chance that people play the games just for fun without any motivation to recognise the information and facts given in the game or proceed on their own with some research about the game's topic.

In this regard, additionally to the aquisition of knowledge, it is possible to state a second purpose, which is the potential touristic aspect and benefit of games. So, even when not reaching the audience on the intended educational level the efforts of game development may still be justified for a region or cultural institution by attracting mere tourists and visitors.

Therefore this article deals with some thoughts on using true locations in games.

As one example that videogame tourism can be successful I would like to point to people who visited all real settings of the game "Gabriel Knight 2: The Beast Within."1

In this regard the "Hunt of zombies at castle Hohenwerfen" may also attract players of "Call of Duty: Black Ops III" as visitors.2

It is not really required to use a realistic or historic scenario for using real locations although this may lead to the touristic aspect as leading factor of the game and the imparting of knowledge fades into the background resp. becomes a side effect, when people are attracted to just visit a place they know from the game and subsequently learn about something completely different from the game's topic.

It is important that games mention the real locations they use and reconstruct, at least in the closing credits. Otherwise it is not possible to reach people who do not already know the used setting.

For example, the art museum of the fictional city Lost Heaven in the game "Mafia"3 bases on the art historical museum of Vienna (Kunsthistorisches Museum Wien).
(The pictures always show a game screenshot on the left and a photo of the real place on the right.)
 
Exterior view of the front
Art gallery
Gallery
As this is not mentioned in the game there is no potential touristic effect.

Ideally a game includes both the subtle educational and the touristic component. This means, the game uses real facts for its storytelling that can be checked and extended when visiting the true locations.

The before mentioned "Gabriel Knight 2" can be indicated as an ideal example for such games. The game deals with the history of the Bavarian king Ludwig II., it uses historical facts (e.g offers some information in form of a short guided tour at castle Neuschwanstein) and makes some fictional twists to create an interesting story.

Many real locations were used in the game which makes it to an excellent motivation and advertisment for holidays in Bavaria.

So you visit Munich in the game:

Town hall and statue of the Virgin Mary
Or Rothenburg ob der Tauber (which is named "Rittersberg" in the game):

Rothenburg o.d. Tauber
You see castle Rabenstein (which is called "Schloss Ritter" in the game):

Burg Rabenstein
You visit the Shrine of Our Lady of Altötting:

Altötting
And there are many more places to find in the game.

The given example distinctly shows that predominantly famous locations were used for the game (so the locations seem to be more an advertisment for the game than the game for the locations). However, in my opinion it seems quite possible to create such games also for less known regions, institutions etc. as a strategy for attracting visitors, ideally combined with including facts and information about the region/institution, of course.

Accepting the educational influence of computer games (without being an "educational game") when using true locations or correct historical facts (or the combination of both) leads to some questions about legitimacy of twisting facts for entertainment.
How great is the danger of creating and imparting wrong knowledge when the twists are too extensive? May it be necessary to rethink the strict legal laws of (not) using some symbols for computer games?
Does it make sense to think about a minimum request for authenticity?


2 Zombiejagd auf Burg Hohenwerfen mit „Call of Duty: Black Ops III“: http://www.burgerbe.de/2016/02/07/zombies-auf-burg-hohenwerfen-call-of-duty-black-ops-iii-eisendrache-32836/

Mittwoch, 18. Mai 2016

#PlayingHistory - Spielerische Geschichte: Orte

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Im Rahmen der allgemeinen Einleitung zum Thema trat die Frage auf, ob sich die spielerische Form als Wissensvermittlung für entsprechende Einrichtungen als rentabel erweist, da bei Spielen, wenn sie in erster Linie ein Unterhaltungsmedium sein sollen und wollen, stets die Möglichkeit besteht, dass das Potential der Wissensvermittlung ungenutzt bleibt, weil eben nicht alle Menschen durch das Spielen dazu motiviert werden, sich mit dem entsprechenden Thema in der Folge näher auseinanderzusetzen.

Ein Aspekt, der zusätzlich zur Wissensvermittlung als Nutzen in Frage kommen kann, ist der touristische, d.h. wenn Spiele vielleicht nicht den gewünschten Vermittlungserfolg in Sachen Wissen erzielen, dann können sie möglicherweise schlicht als Werbeträger für bestimmte Einrichtungen, Regionen etc. gesehen werden und somit anderweitig ihren Entwicklungsaufwand rechtfertigen.

Aus diesem Grund folgen nun ein paar Worte zu Verwendung von realen Orten in Spielen.

Dass Videospieltourismus durchaus funktionieren kann, zeigt sich beispielsweise an Personen, die alle realen Orte besucht haben, die im Spiel „Gabriel Knight 2: The Beast Within“ vorkommen.1

So mag also möglicherweise auch die "Zombiejagd auf Burg Hohenwerfen"2 künftig Call-of-Duty-Spieler zu einem Besuch der Burg Hohenwerfen inspirieren.

Ein realistisches bzw. historisches Szenario ist grundsätzlich keine Voraussetzung für die Verwendung realer Schauplätze, wobei dann aber vermutlich der touristische Aspekt zum ausschlaggebenden Faktor wird und die wissensvermittelnde Komponente bereits vorab nur eine eher geringe Rolle spielt (diesbezüglich ergibt sich der Wissenserwerb dann bestenfalls als Folgeeffekt, indem der reale Ort besucht und eigenständig Wissen, welches nicht bereits vorher im jeweiligen Spiel thematisiert wurde, erworben wird).

Wichtig ist auf alle Fälle, dass im Spiel, notfalls einfach nur im Abspann, auch darauf hingewiesen wird, dass reale Schauplätze rekonstruiert wurden, damit auch Personen erreicht werden, die besagten Ort nicht ohnehin schon vorher kannten.

Beispielsweise wurde im Spiel „Mafia“3 dem Kunstmuseum der fiktiven Stadt Lost Heaven das Aussehen des Kunsthistorischen Museums Wien verliehen (es ist jeweils ein Screenshot aus dem Spiel links einem echten Foto rechts gegenüber gestellt).
 
Außenansicht
Gemäldegalerie
Balkone
Diese Anleihe wird aber im Spiel nicht erwähnt, so dass ein möglicher touristischer Werbeeffekt ungenutzt bleibt.

Idealerweise fallen im Spiel die wissensvermittelnde und die touristische Komponente zusammen, d.h. es werden bereits im Spiel Fakten integriert, welche die Spieler beim Besuch der realen Orte überprüfen bzw. erweitern können.

Das schon erwähnte Spiel „Gabriel Knight 2“ scheint hierfür ein ideales Beispiel zu sein. Das Spiel beschäftigt sich mit der Geschichte des Bayernkönigs Ludwig II. und liefert im Spiel selbst bereits historisch korrekte Informationen (z.B. auch im Rahmen einer kleinen Führung durch Schloss Neuschwanstein), die dann fiktiv erweitert werden, um eine spannende Geschichte zu erzählen.

Die Verwendung vieler realer Schauplätze macht das Spiel im Grunde zu einer hervorragenden Werbung für einen Bayernurlaub.

So findet man sich im Spiel etwa in München wieder:

Münchner Rathaus mit Marienstatue
In Rothenburg ob der Tauber (welches im Spiel zu Rittersberg umbenannt wird):

Rothenburg o.d. Tauber
Auf der Burg Rabenstein (die im Spiel Schloss Ritter heißt):

Burg Rabenstein
Oder besucht die Gnadenkapelle in Altötting:

Altötting
Und damit seien nur einige reale Orte genannt, die im Spiel benutzt wurden.

Was sich am genannten Beispiel deutlich zeigt, ist die Konzentration auf bereits sehr bekannte Schauplätze, die touristisch meist ohnehin schon stark frequentiert sind (d.h. hier sind die Orte eher Werbung für das Spiel als das Spiel für die Schauplätze). Diesbezüglich scheint es mir jedoch durchaus möglich, auch für weniger bekannte Regionen oder Kulturstätten einen solchen touristischen Nutzen zu erzielen, idealerweise natürlich, wie schon erwähnt, gekoppelt an die gleichzeitige möglichst subtile Vermittlung von Wissen zu den entsprechenden Örtlichkeiten und deren Geschichte.

Akzeptiert man diesen lehrreichen Einfluss von Spielen (ohne das Etikett "Lernspiel"), die entweder reale Orte oder historische Ereignisse (oder beides zusammen) verwenden, ist, meines Erachtens, ebenso die Frage berechtigt, ob eine extreme Verfremdung in Spielen auch hinderlich sein kann. Wird also durch Verdrehung der Fakten/Realität für die Handlung möglicherweise falsches Wissen vermittelt? Wie gerechtfertigt ist aus dieser Sicht die im Computerspielebereich nach wie vor sehr strikt geregelte Verwendung bzw. das Verbot bestimmter Symbole?
Macht es Sinn, über ein Mindestmaß an Authentizität nachzudenken?


2 Zombiejagd auf Burg Hohenwerfen mit „Call of Duty: Black Ops III“: http://www.burgerbe.de/2016/02/07/zombies-auf-burg-hohenwerfen-call-of-duty-black-ops-iii-eisendrache-32836/



Samstag, 14. Mai 2016

Schönbrunn: Obeliskenbrunnen im Park

Einer der beeindruckendsten Brunnen im Park von Schönbrunn ist der Obeliskenbrunnen am Ende der diagonalen Allee im Osten.

Obeliskenbrunnen
Erbaut im Jahr 1777 von Johann Ferdinand Hetzendorf von Hohenberg nach Entwürfen von Wilhelm Beyer, wurde der Brunnen als Grottenberg mit zwei Grotten gestaltet, weshalb er ursprünglich auch als "Sybillengrotte" bezeichnet wurde. Über der oberen Grotte befindet sich ein Wasserspeier in Form eines larvenhaften Gesichtes.

Detailansicht mit Larve
Die eigentlich interessante Komponente des Brunnens ist aber zweifelsohne der Obelisk, als Zeichen für Stabilität von vier Schildkröten getragen.

Schildkröten als Zeichen für Stabilität
Die Entzifferung der Hieroglyphen gelang erst 1822 durch Jean-François Champollion anhand des Steins von Rosetta.
So handelt es sich also bei den am Obelisken abgebildeten Hieroglyphen um künstlerische Schöpfungen, wobei man sich durchaus an ägyptischen Vorbildern orientiert hat. Diese sollen sehr wahrscheinlich die Geschichte der Habsburger wiedergeben.

Maßgeblicher Förderer von Tiergarten- und Parkanlagenbau von Schönbrunn war Franz Stephan von Lothringen, Ehemann Maria Theresias, der als Mitglied bei den Freimaurern Spekulationen über die Symbolik der gesamten Anlage sehr reizvoll macht.
Maria Theresia hatte selbst auch wenig Interesse daran, die Bauarbeiten nach dem Tod von Franz Stephan 1765 fortzusetzen und überließ dies ihrem Staatskanzler Kaunitz, der ebenfalls Mitglied einer Freimaurerloge war.

Inwieweit die Geometrie des Parks mit der Absicht angelegt wurde, um etwa im Gewölbe unterhalb des im Tiergarten befindlichen Kaiserpavillons alchimistische Experimente durchzuführen, ist aus heutiger Sicht kaum nachzuweisen.

Die ägyptische Symbolik, auch in der Freimaurerei beliebt, passt auf alle Fälle zur Mode der Zeit.
Zumindest bei den am Obelisken angebrachten Hieroglyphen scheint es sich aber eher um eine frei erfundene künstlerische Wiedergabe der Geschichte der Habsburger zu handeln als um geheimwissenschaftliche Symbolik.


empfehlenswerte Literatur:
Julia Budka, Der Schönbrunner Obelisk. Symbolik und inhaltliches Programm des Hieroglypendekors. In: Beiträge zur Ägyptologie Bd. 21 (Wien 2005) Link

Link mit alten Bildern des Parks aus:
Norbert Bittner (1786-1851), Des Ruines de Schönbrun des[siné], gravés et dedié à Mr. de Pleban, Profeseur par N. Bittner, Archit. (Vienna, ca.1815)
https://graphicarts.princeton.edu/2014/09/18/schonbrunn-gardens-in-vienna/

allgemeiner Link:
http://www.schoenbrunn.at/wissenswertes/der-schlosspark/rundgang-durch-den-park/obeliskbrunnen.html

Mittwoch, 10. Februar 2016

#PlayingHistory - A general introduction

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The communication and imparting of knowledge and culture is continually challenged to find new ways and methods for being successful.
On the one hand this means dealing with new methods for the distribution of knowledge (e.g. every technology that can be summarised under "social media"), on the other hand the question about appropriate and interesting ways of editing, processing and displaying this knowledge is of certain importance.
The latter refers increasingly to ideas of so called gamification, i.e. the adoption of game mechanics for other aspects of life. It is the playful nature of humans that is aimed at with this strategy of reframing a possible learning process and learning success. For example this can be accomplished by increasing interactive content in museums or by an attempt to merge reality and virtuality for providing new experiences - "Ingress" can be named as one of these experiments.1

A further option is not only the adoption of some game mechanics but also the development of an entire game for imparting knowledge. An interesting example for this option is the App "Imagoras" - a result of a cooperation of the Städelmuseum and the game developers of Deck13.2 This App offers a playful access to some paintings of the Städelmuseum without being explicitly declared as an educational game. Although "Imagoras" aims at children as main audience, considerations about developing such games for adults are valid as well.

It is important to emphasise some points that have to be taken into consideration:
The declaration as educational game must not be obvious. A didactic pointing finger is the best way of putting people off who do not occupy with a game for learning, but just for entertainment. Therefore it is essential that a game is designed so that the intended learning success resp. the motiviation of learning more about the topic received in the game comes in a rather subtle way.
Furthermore it is generally important to be mindful of the appropriate amount of interactivity. It is vital to avoid the impression of being deprived from a part of the experience without using a smartphone, without an interest in playing/using any interactive device etc. for a museum visit, for example.

Referring to playing history now, the main focus stresses the possibitiy of computer games as a medium for displaying and conveying knowledge and creating a subtle learning experience.
The variety of implementations is considerable. To begin with one of the most obvious examples, stratetgy games deal with different historical contexts and offer the possibility to reenact important battles or even to create some alternative history. Especially the wars of the 20th century seem to be very inspiring for game development.3

Another option remains at the surface so to speak - it is the historical design of the game. The platformer "Apotheon"4 is an appropriate example to be mentioned here. The game is designed in an ancient Greek look and while its main purpose is to entertain the player it additionally offers insight in Greek mythology, which is done also by integrating text passages from Homer or Hesiod.

Next option is the implementation of a fictional story in a historical context. An example for such games is the adventure game "The Last Express"5 - the story takes place on the Orient Express during its last ride from Paris to Constantinople before the beginning of World War I. The fictional plot of the game is designed in a way that constantly conveys the tense situation of that time also by providing some historical facts that can be read about in newspapers on the train.

The most important option for playing history is definitely the implementation of historical facts for the story itself. Examples concentrate on the genre of adventure games, because the importance of the story is the significant element of these games.
For the introduction only two games as an arbitrary selection shall be mentioned: "Broken Sword 1"6 deals with the story of the Templars (before it became common to use the Templars for nearly all sorts of conspirations). "Gabriel Knight 2: The Beast Within"7 concentrates on the story of the Bavarian king Ludwig II.

These games share the adoption of historical topics and the twist of known facts (in a more or less extensive amount) to tell an intriguing story. From a scientific perspective the distortion of facts is definitely not a welcome approach. When documentaries on TV twist facts for a sensational plot this is usually to be strictly neglected. Regarding games there seem to be a difference. Why?
The answer lies in the game's priority of entertainment and not in providing information. Although the question, how far a corruption of facts can go, is a vital one. E.g. is it legit to play a "just" inquisitor who is burning "evil witches"?
If the argument is still valid that even in this case the game is a motivation for the player to do more research on the topic beyond the game and do some self-reflections concerning moral aspects, will be up to further reflections.

Regarding the balance of effort and benefit of games for the transfer and communication of knowledge a satisfying answer might be difficult to find. The main purpose of games is entertainment, thus the potential of being too subtle for having an educational effect is notable - there are always people who do not care about a historical outfit or a possible historical context of a game and have no motivation to do further research on the basis of a game's topic.

As a general introduction these thoughts show some first aspects and perspectives on playing history. Now more research has to be done.



1 Video - Session 3: http://histocamp.hypotheses.org/livestream; Protokoll: #erinnern – Gamification & multiperspektivische Darstellung http://bundesstadt.com/wp-content/uploads/2015/11/Histocamp_3-K1_erinnern.pdf